Il
Regolamento del TennisTavolo
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- IL TAVOLO
- La superficie
superiore del tavolo chiamata "superficie di
gioco", deve essere rettangolare di m.2,74 di
lunghezza e di m. 1,525 di larghezza e deve
trovarsi su un piano orizzontale a m.0,76 del
pavimento.
- La superficie
di gioco comprende i bordi superiori del tavolo
ma non i lati del tavolo sotto i bordi.
- La superficie
di gioco puo’ essere di qualsiasi materiale
e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa
23 cm. Quando una pallina regolamentare e’ lasciata
cadere da un’ altezza di cm. 30.
- La superficie
di gioco deve essere di colore uniformemente
scuro e opaco, ma con una "linea laterale" bianca,
di cm. 2 di larghezza, lungo ogni bordo di mt.
2,74 ed una "linea di fondo" bianca, larga 2
cm., lungo ogni bordo di mt. 1,525.
- La superficie
di gioco deve essere divisa in due " campi"
uguali da una rete verticale parallela alle
linee di fondo e deve essere continua per tutta
l’estensione di ciascun campo.
- Per il doppio,
ogni campo deve essere diviso in due "meta’
campo" uguali da una linea centrale bianca di
mm. 3 di larghezza parallela alle linee laterali;
la linea centrale deve essere considerata parte
di ciascuna meta’ campo destra.
- LA RETE
- La " rete" consiste
nella rete, la sua sospensione ed i paletti
di sostegno, inclusi i morsetti di fissaggio
al tavolo.
- La rete deve essere
sospesa ad una corda fissata a ciascuna estremita’
ad un paletto verticale alto cm. 15,25; i limiti
esterni del paletto si devono trovare a cm.
15,25 dalla linea laterale.
- Il bordo superiore
della rete , per tutta la sua lunghezza, deve
essere a cm. 15,25 della superficie di gioco.
- La parte inferiore
della rete, per tutta la sua lunghezza, deve
essere il piu’ possibile a contatto con la superficie
di gioco e le sue estremità devono essere il
più possibile a contatto con i paletti di sostegno.
- LA PALLINA
- La pallina deve
essere sferica con un diametro di mm.40.
- La pallina deve
pesare gr.2,7.
- La pallina deve
essere di celluloide o analogo materiale plastico
e deve essere bianca, gialla o arancione ed
opaca.
- LA RACCHETTA
- La racchetta puo’
essere di qualsiasi dimensione, forma e peso
ma il telaio deve essere piatto e rigido.
- Almeno l’85% dello
spessore del telaio deve essere di legno naturale;
uno strato adesivo all’interno del telaio puo’
essere rinforzato con materiale fibroso come:
fibra di carbonio, fibra di vetro o carta compressa,
ma non deve essere piu’ spesso del 7,5% dello
spessore totale o di mm.0,35,quale che sia il
piu’ piccolo.
- Un lato del telaio
usato per colpire la pallina deve essere ricoperto,
o con normale gomma puntinata con puntinatura
esterna avente uno spessore totale, compreso
l’adesivo, di non piu’ di 2 mm., o con gomma
sandwich con puntinatura interna o esterna avente
uno spessore totale, compreso l’adesivo, di
non piu’ di 4 mm.
- La "normale
gomma puntinata" e’ un singolo strato
di gomma non cellulare, naturale o sintetica,
con puntinatura uniformemente distribuita
sulla sua superficie con una densità’ non
inferiore a 10 per cm. quadrato e non superiore
a 50 per cm. quadrato.
- La "gomma
sandwich" e’ un singolo strato di gomma
cellulare ricoperto con un singolo strato
esterno di normale gomma puntinata; lo spessore
della gomma puntinata non deve superare
i 2 mm.
- Il materiale di
copertura deve estendersi per tutta la superficie
del telaio ma non oltre i bordi, ad eccezione
della parte piu’ vicina al manico ed impugnata
dalle dita, che puo’ essere non ricoperta o
coperta con qualsiasi materiale.
- Il telaio, qualsiasi
strato all’interno del telaio e qualsiasi strato
di materiale di copertura o adesivo, sul lato
usato per colpire la pallina, devono essere
continui e di spessore uniforme.
- La superficie
del materiale di copertura su un lato del telaio
o la superficie di un lato del telaio se esso
non e’ ricoperto, deve essere colorata in modo
opaco, rosso su di un lato e nero sull’altro;
qualsiasi guarnizione sui bordi della racchetta
deve essere opaca e non deve contenere il bianco.
- Leggere variazioni
della continuita’ della superficie o dell’uniformita’
del colore dovute a danno accidentale, logorio
o scolorimento, possono essere concesse purche’
non costituiscano un cambiamento significativo
delle caratteristiche della superficie.
Nelle
manifestazioni federali di qualunque livello
non è consentito utilizzare una racchetta
il cui materiale di copertura sia stato trattato
con un qualunque procedimento fisico e/o chimico
allo scopo di modificarne le caratteristiche
di fabbrica.
Il
materiale di copertura di cui ai commi precedenti,
dovrà possedere un angolo di attrito il cui
valore dovrà essere superiore ai minimi stabiliti
dagli Organi Tecnici preposti dalla Federazione
ed esposti nella tabella aggiornata ed approvata
dai competenti Organi Federali.
- All’inizio dell’incontro
e ogni qualvolta cambi la racchetta durante
un incontro, un giocatore deve mostrare al suo
avversario e all’arbitro la racchetta che intende
usare e deve permettere loro di esaminarla.
N.B.
Le norme in grassetto dell’art.4.7 sono valide
solo per le
manifestazioni
nazionali della FITeT.
- DEFINIZIONI
- Uno scambio (rally)
e’ il periodo durante il quale la pallina e’
in gioco.
- La pallina è in
gioco dall’ultimo momento nel quale essa è ferma
sul palmo della mano libera prima di essere
intenzionalmente proiettata verso l’alto nell’esecuzione
del servizio, fino a quando essa non tocca qualunque
cosa che non siano la superficie di gioco, la
rete, la racchetta tenuta in mano o la mano
della racchetta sino al polso o fino a quando
lo scambio si conclude con un punto o con un
colpo nullo.
- Un colpo nullo
(let) e’ uno scambio il cui punto non viene
conteggiato.
- Un punto (point)
e’ uno scambio che viene conteggiato.
- La mano della
racchetta (racket hand) e’ la mano che tiene
la racchetta.
- La mano libera
(free hand) e’ la mano che non tiene la racchetta.
- Un giocatore colpisce
(strikes) la pallina se la tocca con la racchetta
tenuta con la mano, o con la mano che tiene
la racchetta sotto il polso.
- Un giocatore ostruisce
la pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi
o porti, la tocca in gioco quando la stessa
è in movimento verso la superficie di gioco
e non ha ancora oltrepassato la rispettiva linea
di fondo, sempreché non abbia già toccato la
rispettiva metà campo dopo essere stata colpita
dal giocatore avversario.
- Il battitore (server)
e’ il giocatore tenuto a colpire per primo la
pallina in uno scambio.
- Il ribattitore
(receiver) e’ il giocatore tenuto a colpire
per secondo la pallina in uno scambio.
- L’arbitro (umpire)
e’ la persona nominata per controllare un incontro.
- L’assistente arbitro
(assistant umpire) è la persona nominata ad
assistere l’arbitro in determinate decisioni.
- Ogni cosa che
un giocatore indossa o porta (wears or carries)
comprende ogni cosa che questi indossava o portava
all’inizio dello scambio.
- La pallina deve
essere considerata come passante al di sopra
o intorno alla rete se passa ovunque tranne
che tra la rete ed i suoi supporti o tra la
rete e la superficie di gioco.
- La linea di fondo
(end line) si considera prolungata indefinitamente
in entrambe le direzioni.
- UN SERVIZIO VALIDO
- All’inizio del
servizio la pallina, liberamente posta sul palmo
aperto della mano libera, dovra’ essere immobile
dietro la linea di fondo del battitore e sopra
il livello della superficie di gioco.
- Il battitore deve
quindi lanciare la pallina quasi verticalmente
verso l’alto e senza imprimere effetto cosi’
che si sollevi dal palmo della mano libera di
almeno 16 cm. e ricadere senza che abbia toccato
alcunché prima di essere colpita dal battitore.
- Mentre la pallina
sta discendendo il battitore la deve colpire
in modo che nel singolo essa tocchi dapprima
il suo campo e poi, dopo essere passata al di
sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del
ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare
successivamente la meta’ campo destra del battitore
e del ribattitore .
- Sia la pallina
che la racchetta devono essere al di sopra del
livello della superficie di gioco dall’ultimo
momento in cui la pallina e’ ferma prima di
essere lanciata fino a quando e’ colpita per
il servizio.
- Quando la pallina
e’ colpita, essa deve essere dietro la linea
di fondo del campo del battitore, ma non oltre
la parte del corpo del battitore, escluso il
suo braccio, testa o gamba, piu’ lontana dalla
linea di fondo.
- E’ responsabilita’
del giocatore servire in modo che l’arbitro
o l’assistente arbitro possano vedere che egli
rispetti tutti i requisiti di un servizio valido.
- Se l’arbitro
e’ in dubbio sulla regolarita’ di un servizio,
ma se né lo stesso arbitro né il suo assistente
sono certi della sua irregolarità, egli
può, alla prima occasione nell’incontro,
dare solo un avviso al battitore senza penalizzarlo
del punto.
- Se successivamente,
nello stesso incontro, il servizio dello
stesso giocatore o dello stesso doppio è
di dubbia correttezza, per la stessa o per
qualsiasi altra ragione, il ricevitore acquisirà
il punto.
- Ogni qualvolta
c’e’ una chiara mancanza nel rispettare
i requisiti di un servizio valido, non deve
essere dato nessun avvertimento ed il battitore
perdera’ il punto, sia la prima volta che
in qualsiasi altra occasione.
- Eccezionalmente,
una stretta osservanza di ogni particolare requisito
per un servizio valido, puo’ essere disattesa
ove l’arbitro sia stato avvertito, prima che
il gioco inizi, dell’impossibilita’ fisica di
un giocatore ad attenervisi.
- UN RINVIO VALIDO
- La pallina, servita
o rinviata, deve essere colpita cosi’ che passi
sopra o attorno alla "rete" e tocchi il campo
dell’avversario, o direttamente o dopo aver
toccato la "rete".
- L’ORDINE DI GIOCO
- Nel singolare,
il battitore deve prima effettuare un servizio
valido, il ribattitore deve poi effettuare un
rinvio valido e quindi battitore e ribattitore
alternativamente devono effettuare ciascuno
un rinvio valido.
- Nel doppio, il
battitore deve prima effettuare un servizio
valido, il ribattitore deve poi effettuare un
rinvio valido, il compagno del battitore deve
quindi effettuare un rinvio valido, il compagno
del ribattitore deve effettuare un rinvio valido
e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza,
deve effettuare un rinvio valido.
- UN COLPO NULLO
- Lo scambio deve
considerarsi colpo nullo:
- Se la pallina,
nel servizio, nel passare sopra o intorno
alla "rete", la tocchi, sempre che il servizio
sia per il resto valido, o sia stata ostruita
dal ribattitore o dal suo compagno.
- Se il servizio
e’ eseguito quando, il giocatore o coppia
che ribatte non sia pronto sempre che ne’
il ribattitore ne’ il suo compagno tentino
di colpire la pallina.
- Se la mancata
effettuazione di un servizio valido o un
rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza
delle regole, e’ dovuta ad un disturbo fuori
del controllo del giocatore.
- Se il gioco
e’ interrotto dall’arbitro o dall’assistente
arbitro.
- Il gioco puo’
essere interrotto per:
- Correggere
un errore nell’ordine di servizio, risposta
o cambio campo.
- Introdurre
il sistema accelerato.
- Ammonire o
penalizzare un giocatore.
- Condizioni
di gioco disturbate in modo tale che potrebbero
influenzare l’esito dello scambio.
- IL PUNTO
- Salvo il caso
dello scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore
acquisisce un punto:
- Se il suo
avversario non esegue un servizio valido.
- Se il suo
avversario non esegue un rinvio valido.
- Se la pallina,
dopo averla servita o rinviata regolarmente,
tocca qualunque cosa tranne che la rete
prima di essere colpita dal suo avversario.
- Se la pallina,
dopo essere stata colpita dal suo avversario,
passa oltre la linea di fondo senza aver
toccato il suo campo.
- Se il suo
avversario ostruisce la pallina.
- Se il suo
avversario colpisce la pallina due volte
di seguito.
- Se il suo
avversario colpisce la pallina con un lato
del telaio della racchetta la cui superficie
non risponde ai requisiti del punto 4.3.,
4.4, 4.5.
- Se il suo
avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti,
muove la superficie di gioco.
- Se il suo
avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti,
tocca la rete.
- Se la mano
libera del suo avversario tocca la superficie
di gioco.
- Se, nel doppio,
il suo avversario colpisce la pallina fuori
dal proprio turno.
- Si verifica
quanto riportato nell’art.15.2 sul sistema
accelerato.
- UNA PARTITA
- Una partita
sara’ vinta da un giocatore o coppia che per
prima totalizza 11 punti, ma quando entrambi
i giocatori o coppie totalizzano 10 punti, la
partita sara’ vinta dal giocatore o coppia che
per primo totalizza 2 punti consecutivi piu’
del suo avversario o coppia.
- UN INCONTRO
- Un incontro
deve essere disputato al meglio di qualsiasi
numero dispari di partite.
- Il gioco deve
essere continuo durante tutto l’incontro ad
eccezione degli intervalli autorizzati.
- LA SCELTA DEL SERVIZIO,
DELLA RISPOSTA E DEL CAMPO
- Il diritto di
scegliere l’ordine iniziale di servizio, di
risposta ed il campo deve essere deciso per
sorteggio, e il vincitore puo’ scegliere di
servire o ricevere per primo o di iniziare in
un determinato il campo.
- Quando un giocatore
od una coppia hanno scelto di servire o di ricevere
per primi o il campo, all’altro giocatore o
coppia restera’ l’altra scelta.
- Dopo che sono
stati conteggiati 2 punti il giocatore o coppia
che ribatte diverra’ battitore e cosi’ fino
al termine della partita o finche’ entrambi
i giocatori o coppie raggiungano i 10 punti,
o fino all’introduzione dell’expedite system,
nel qual caso la successione del servizio e
della risposta deve rimanere la stessa, ma ogni
giocatore deve servire per un solo punto a turno.
- Nel doppio, la
coppia che ha diritto di servire per prima in
ciascuna partita deve decidere quale dei giocatori
iniziera’ a servire e la coppia avversaria deve
decidere poi quale dei giocatori ricevera’ per
primo; nelle successive partite dell’incontro,
scelto il primo battitore, il primo ribattitore
deve essere il giocatore che serviva su di lui
nella partita immediatamente precedente.
- Nel doppio, a
ciascun cambio di servizio il precedente ribattitore
diventera’ battitore e il compagno del precedente
battitore diventera’ ribattitore.
- Il giocatore
o coppia che serve per primo in una partita
deve ricevere per primo nella partita immediatamente
successiva di un incontro e, nell’ultima possibile
partita di un incontro di doppio, la coppia
che deve ricevere successivamente deve cambiare
l’ordine di ribattuta quando una coppia raggiunge
i 5 punti.
- Il giocatore
o coppia che inizia una partita in un campo
deve cambiare campo nella partita immediatamente
seguente dell’incontro e, nell’ultima possibile
partita di un incontro, i giocatori devono cambiare
campo quando il primo giocatore o coppia raggiunge
i 5 punti.
- ERRORI NELL’ORDINE
DI SERVIZIO, DI RISPOSTA O DI CAMPO
- Se un giocatore
serve o riceve fuori turno, il gioco deve essere
interrotto dall’arbitro appena l’errore e’ scoperto
e deve riprendere con quei giocatori che avrebbero
dovuto rispettivamente servire e ricevere al
punteggio raggiunto, seguendo la successione
stabilita all’inizio dell’incontro e, nel doppio,
l’ordine di servizio scelto dalla coppia che
aveva il diritto di servire per prima nella
partita durante la quale e’ stato scoperto l’errore.
- Se i giocatori
non hanno cambiato il campo quando avrebbero
dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto
dall’arbitro appena l’errore e’ scoperto ed
i giocatori dovranno cambiare campo con il punteggio
acquisito, secondo la successione stabilita
all’inizio dell’incontro .
- In ogni caso,
tutti i punti assegnati prima della scoperta
di un errore devono essere considerati acquisiti.
- L’ EXPEDITE SYSTEM
- L’ expedite
system deve essere introdotto se una partita
non e’ terminata dopo 10 minuti di gioco a meno
che entrambi i giocatori o coppie abbiano raggiunto
almeno 9 punti, o in qualunque momento precedente
su richiesta di entrambi i giocatori o coppie.
- Se la pallina
e’ in gioco quando viene raggiunto il tempo
limite, il gioco deve essere "interrotto
dall’arbitro" e ripreso con il servizio
al giocatore che serviva nello scambio interrotto.
- Se la pallina
non e’ in gioco quando viene raggiunto il
tempo limite, il gioco deve essere ripreso
con il servizio al giocatore che riceveva
nello scambio immediatamente precedente.
- Quindi ciascun
giocatore deve servire per un solo punto a turno
sino alla fine della partita e se il giocatore
o la coppia che ribatte effettua 13 rinvii validi
acquisirà il punto.
- Se viene introdotto
l’expedite system, o se una partita dura più
di 10 minuti, tutte le successive partite di
quell’incontro saranno giocate con l’expedite
system.
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Gruppo
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